viernes, 9 de enero de 2015

Audatia - Guía paso a paso (1)




La tercera parte de nuestra megaentrada sobre el juego de cartas Audatia va a consistir en un repaso pormenorizado de las reglas. Se trata de un comentario muy detallado, en el que desmenuzo y disecciono las reglas, resolviendo todas las dudas que me surgieron a mí (no fueron pocas) y que me encargué de consultar y resolver con los creadores del juego. Audatia en realidad no es excesivamente complejo una vez se empieza a jugar, pero conviene aprenderlo por secciones o “procesos”, y es casi inevitable que surjan dudas cuando las distintas reglas entran en conflicto (muchas de estas dudas, como digo, están resueltas en esta entrada). La guía paso a paso va a estar dividida en dos partes, ya que es considerablemente larga: esta primera parte será un repaso de los conceptos básicos (tipos de cartas, virtudes, área de juego y ubicación y movimiento de las cartas durante la partida) y de la preparación del juego (procesos de Preparación y Fuera de alcance); la segunda parte entrará en los procesos de Corte, Estocada, Stretto, Contraataque, Intercambio, etc. Resaltaré los títulos de cada sección para que sea fácil navegar por la guía. Iré intercalando las explicaciones con los tutoriales en vídeo que publicó Guy Windsor, porque permiten ver en vivo y en directo varios de los “procesos” del juego, e incluso entender cómo se interpretan en la vida real algunos conceptos (qué es un Intercambio de puntas, en qué consiste un contraataque…) y de ese modo conseguir que el sistema de juego encaje por completo. Aprovecho también para anunciar que acaba de publicarse la expansión Armadura, que permite a los duelistas utilizar armadura completa y técnicas de media espada dentro de la partida. Por supuesto, esta expansión y la baraja de Lady Agnes serán adquiridas a su debido tiempo, y las reglas respectivas, probadas y explicadas en futuras entradas. Pero vamos a empezar ya:

CONDICIONES DE VICTORIA:

Hay varias formas de vencer a nuestro oponente en Audatia. La primera y principal es atacarle con un Golpe que él no pueda contrarrestar de ninguna forma, bien porque no posea ninguna carta que pueda contrarrestar ese Golpe con una Parada, Contraataque... o bien porque le sea imposible jugarla desde su posición. La segunda forma de ganar es jugar un Remedio de cuerpo a cuerpo que el oponente no pueda contrarrestar; la tercera forma es contrarrestar de forma perfecta un Remedio que nos hayan hecho a nosotros. La cuarta forma es utilizar ciertas cartas de Habilidad como Colpo di Villano o Patada en la entrepierna (Kick to the groin) que nos pueden dar la victoria instantáneamente. La quinta forma es que se produzcan dos empates, con lo que el combate acaba con victoria del Retado (lo veremos a continuación). Lo más habitual es que el combate termine con un golpe de espada o, si la partida ya ha durado un tiempo considerable, que los dos jugadores se queden sin golpes y se vean obligados a luchar cuerpo a cuerpo.



PROCESO DE PREPARACIÓN:

Lo primero que tenemos que saber es cuál de los dos jugadores va a ser el Retador.

Esto es más importante de lo que parece, no sólo porque las Virtudes se repartirán acorde a quién sea el Retador, sino también porque el Retador será siempre el que ataque al comienzo de cada asalto (a menos que se usen ciertas cartas de habilidad, como Burla (Taunt), para obligar al Retado a atacar, o Anticipación (Pre-empt), para ser tú quien ataque; estas cartas se verán en detalle en la guía de cartas). Esta regla recrea la costumbre de los duelos históricos de que quien lanzaba el desafío debía iniciar también el duelo con el primer golpe. Por supuesto, el tipo de Posta elegida será muy diferente si sabes que vas a ser siempre quien ataque o quien defienda en primer lugar, y también influirá en las cartas de habilidad que te interese tener en la mano o descartar (un Retador encontrará poco uso a la carta Anticipación (Pre-empt), que te permite ser el primero en atacar, ya que por su papel de Retador le corresponde atacar en primer lugar de todas formas).

También es importante indicar que es responsabilidad y obligación del Retador atacar al Retado. Si se diera la situación de que el Retador no pudiera atacar al Retado (por estar colocado en una Posta que sólo le permite ejecutar ataques que no tiene en su mano, por ejemplo), el asalto acabaría en un empate, y con dos empates termina la partida; ahora bien, el empate beneficia al Retado y perjudica al Retador, porque se considera que este último no ha sido capaz de llevar a término su desafío, con lo que pierde la partida. Lo ideal es que el jugador que propone la partida sea el Retador, y que se cambien los papeles en una segunda partida.


El siguiente paso es elegir las barajas de personaje.

Cada jugador puede escoger entre Galeazzo o Boucicault (o Lady Agnes si la tiene, o la cuarta baraja que aún no ha sido publicada). Un duelo entre dos Galeazzos o dos Boucicaults es válido, pero tiene varias carencias: para empezar, los dos jugadores conocen y poseen las habilidades del otro, de manera que, por ejemplo, en un duelo entre dos Galeazzos, es improbable que se produzca una Entrada Audaz, ya que ambos jugadores cuentan, en su mano básica, con la carta de Patada en la Entrepierna, que te permite acabar con el oponente casi instantáneamente en caso de que haga una Entrada Audaz.

Otro problema de un duelo entre dos personajes idénticos es que cada personaje favorece unas virtudes u otras (es decir, para usar sus cartas de habilidad necesita una ventaja en una virtud concreta). Por ejemplo, Galeazzo necesita tener Celeritas para poder usar Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin) y Finta (Feint), que son dos de sus habilidades más útiles, mientras que Boucicault necesita tener Prudentia para usar casi cualquiera de sus habilidades. Un duelo entre dos Boucicaults empezaría con una discusión sobre quién reta a quién, ya que el Retado elegiría instantáneamente Prudentia en su turno para elegir Virtud, dejando al Retador casi sin opciones en cuanto a cartas de habilidad. De todas formas, no olvidemos que las Virtudes tienen más funciones aparte de permitir utilizar las cartas de habilidad, ya que proporcionan ventajas importantes y concretas en el juego: en el hipotético duelo entre dos Boucicaults propuesto anteriormente, el Retador, aunque carezca de Prudentia y por lo tanto no pueda utilizar la mayoría de sus cartas de Habilidad, podría no obstante quedarse con Celeritas, que supone una ventaja notable en varios aspectos del juego (permite hacer Contraataques e Intercambios, le da prioridad en el turno para usar cartas de habilidad en Fuera de Alcance, etc.).

Elegidos los personajes, proseguimos con la preparación de la baraja. Separamos las cartas de Posta y las cartas Básicas de la baraja de Acción.

Área de juego ideal

Vamos a preparar a un lado las cartas de Posta, que tendremos que elegir al principio de cada asalto. Estas cartas no se descartan nunca (a excepción de Bicorno, que sólo se puede utilizar una vez por partida) y siempre contaremos con todas ellas para formar nuestra estrategia. La Posta sirve para darnos ciertas ventajas en el primer ataque (puntos adicionales en ciertas virtudes, habilidades especiales…) pero también nos limitan seriamente a la hora de atacar y defendernos (una Posta di Donna Destra sólo permite hacer Mandritto Fendente y Punta), de manera que podemos encontrarnos con la desagradable situación de que el inminente ataque enemigo no puede ser parado con los Golpes que se pueden realizar desde nuestra Posta. Esta es, quizá, una de las pocas licencias que se toma el juego, ya que en realidad casi todos los golpes pueden realizarse desde casi todas las Poste, pero eso haría que la Posta elegida fuera prácticamente irrelevante. Al limitar los Golpes, elegir una Posta se convierte en una decisión muy táctica.

Mi consejo general (aunque depende mucho de las circunstancias y de las Virtudes de los Jugadores) es que el Retado elija una Posta que permita ejecutar dos Cortes diferentes, para así asegurarse dos líneas de acción. Me explico: supongamos que el Retador te ataca con Roverso Fendente y tú estás en Posta di Donna Destra. Sólo puedes jugar Mandritto Fendente, un Golpe que no sirve contra Roverso Fendente. A menos que tengas una carta para salir del paso, has perdido la partida. Si el Retado hubiera estado en Tutta Porta di Ferro, que permite realizar Mandritto Fendente y Mandritto Sottano, y el Retado le hubiera atacado con Roverso Fendente (anulando así su posibilidad de defenderse con Mandritto Fendente, de manera análoga al caso anterior), aún podría utilizar Mandritto Sottano para defenderse. Y este mismo concepto puede usarse contra el adversario. Imaginemos que el Retador, seguro de que va a poder realizar el ataque que quiera, elige Posta di Donna Destra, que sólo le permite hacer Mandritto Fendente. El Retado, que cuenta con ventaja en Prudentia, juega en Fuera de Alcance la carta de Anticipación (Pre-empt), que le permite atacar primero. De repente se han cambiado las tornas, y el Atacante se transforma en improvisado Defensor, un papel para el que no estaba preparado. El adversario, que de Defensor ha pasado a Atacante, ejecuta un Roverso Fendente, que no puede ser defendido con el Mandritto Fendente del Defensor, la única posibilidad de maniobra para un luchador colocado en Posta di Donna Destra. De repente, el Retador se encuentra sin opciones de defensa más allá de usar la carta de Salida (Break Off), o alguna otra más puntual.

Área de juego real (un poco apretujada para que se viera más claro)

Tras esta explicación sobre las cartas de Posta, vamos con las cartas Básicas. Son 12 cartas que conforman nuestra mano inicial. Se trata de una mano equilibrada, muy buena para empezar, ya que posee los siete Golpes (una Punta y los seis Cortes posibles), tres cartas de Habilidad (en el caso de Galeazzo, por ejemplo, éste dispone de Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin), Finta (Feint) y Salida (Break Off) como cartas Básicas de habilidad) y una pareja de Remedio y Contrarremedio Stretto, concretamente el Remedio Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y el Contrarremedio Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike), que pueden jugarse tanto desde el lado Interno como desde el lado Externo (todos los personajes tienen la misma pareja de Remedio y Contrarremedio). Esta mano inicial puede modificarse antes de la partida, descartando tantas cartas como se quiera y sacando ese mismo número de cartas (al azar) de la baraja de Acción. No obstante, es importante mencionar algunas cosas sobre las cartas Básicas. Primero, que hay algunos Golpes que no conviene descartar, como el Mandritto Mezano y el Roverso Mezano, ya que, aunque en cada baraja hay hasta cuatro Mandritto Fendente, sólo hay un único Mandritto Mezano y un Roverso Mezano. Estas cartas son imprescindibles para llevar a cabo algunas técnicas concretas como Romper la estocada (lo veremos más adelante), de modo que conviene guardárselas.


Por otro lado, el hecho de que ambos jugadores tengan en su mano inicial la misma pareja complementaria de Remedio y Contrarremedio crea un curioso equilibrio en el juego: en los primeros turnos, nadie querrá pasar a Stretto voluntariamente, y si ocurre forzosamente (por las reglas especiales de una Posta, o incluso por descuido), nadie querrá iniciar un Remedio, y estos choques acabarán en una Salida por inacción de los dos duelistas. La razón de esto es bien sencilla: si ejecutas un Remedio (y el único que puedes ejecutar es el de la mano Básica), es prácticamente seguro que el rival ejecute el Contrarremedio perfecto (que también se encuentra en la mano Básica) y te gane la partida automáticamente. Es conveniente dejar pasar unos turnos para que aparezcan nuevos Remedios en la mano. De hecho, yo recomendaría incluso descartar cuanto antes el Remedio básico (Torcer y Golpear con el Pomo) para intentar conseguir otra carta mejor, a menos que este Remedio forme parte de tu estrategia concreta. De todas formas, el Remedio no carece de utilidad: si te encuentras en una situación en la que el oponente te obliga a jugar un Remedio desde un lado desfavorable para ti (por no tener Remedios específicos de ese lado), siempre puedes jugar Torcer y Golpear con el Pomo.

Para terminar, hablaremos de la Baraja de Acción. Con las cartas mezcladas, colocamos esta baraja boca abajo. Recurriremos a ella para realizar Canjes de cartas o para reponer las cartas gastadas de nuestra mano tras una Salida, antes del siguiente asalto. En la Baraja de Acción encontraremos Cortes y Puntas, Habilidades, Remedios y Contrarremedios, y no sabemos lo que nos puede salir, claro. Junto a la Baraja de Acción colocaremos las cartas descartadas o gastadas, y eso creará la pila de Descarte. Algunas Habilidades como Reconsiderar (Second Thought) o Repetir (Repeat) permiten al jugador elegir un Golpe o una carta cualquiera de la pila de Descarte, o de la Pila de Cartas en juego, pero nunca podremos hacer lo mismo con la Baraja de Acción: todas las cartas que tomemos de la Baraja de Acción serán al azar.

Los grupos de cartas ya separados. De izquierda a derecha y de arriba abajo:
Virtudes + Lado Stretto, Baraja de Acción, Postas y cartas Básicas.

Una vez preparados los diferentes grupos de cartas, ambos jugadores pueden modificar su mano básica tal y como he explicado un poco más arriba (descartas una carta y tomas otra en su lugar). Hecho esto, se distribuyen las cartas de Virtud.

La forma de repartirlas es la siguiente: el Retador se queda automáticamente con Audatia; el Retado elige una de las tres que quedan; el Retador elige otra y el Retado se queda con la última que quede (podría decirse que en realidad sólo eliges una de tus dos Virtudes, ya que la otra te es asignada automáticamente). Es necesario hablar un poco sobre las Virtudes y cómo afectan al juego. Cada Virtud tiene un valor numérico que empieza siendo cero por defecto, pero que puede aumentar gracias a las cartas de Virtud (que proporcionan +1 permanentemente), a las Poste (que pueden dar un modificador temporal a una Virtud concreta, modificador que sólo tiene efecto durante el primer Golpe ejecutado desde la Posta, con algunas restricciones) y cartas de Habilidad, que a veces también proporcionan modificadores temporales. Cada una de las Virtudes tiene un efecto directo concreto, que se aplica al jugador que posea un valor numérico más alto en un momento determinado. Esto quiere decir que, en la mayor parte de los casos, el jugador que posea la carta de Virtud de Celeritas podrá disfrutar del efecto de la Virtud Celeritas, pero habrá ciertos momentos en que será su oponente quien disfrute de ese efecto gracias a un modificador temporal. Algunas cartas, sobre todo cartas de Habilidad o habilidades de Posta, sólo pueden utilizarse cuando se tiene ventaja numérica en una Virtud en ese momento.

Un último apunte general sobre los modificadores de Virtud que puede resultar confuso si no se explica bien: cuando una Posta nos da un modificador de Virtud para un Golpe, dicho modificador sigue en juego siempre que ese Golpe sea la última carta sobre nuestra Pila de cartas. Me explico: supongamos que un jugador tiene la carta de Celeritas, pero su oponente se sitúa en Posta di Fenestra, que le da +2 Celeritas en su primera Estocada. El oponente juega una Estocada con +2 Celeritas. El defensor usa un Corte para parar la Estocada (ya que, sin ventaja en Celeritas, no puede ejecutar un Intercambio de Puntas) y se dispone a responder con un ataque. En ese momento, el jugador que realizó la Estocada juega una carta de Habilidad de Finta (Feint), que sólo puede usarse si el jugador tiene ventaja en Celeritas; como la última carta que jugó era el Golpe que recibía el modificador de Virtud, todavía tiene ventaja en Celeritas y tiene derecho a jugar la Finta. Tras usar la carta de Finta, el jugador puede atacar de nuevo, esta vez sin modificador alguno.

Un caso muy distinto sería este otro: supongamos que un jugador que no tiene la carta de Virtud de Fortitudo se sitúa en Posta di Donna Destra, que proporciona un +2 Fortitudo en el primer Golpe. Este jugador también posee la carta Señuelo (Lure), que se usa en Fuera de Alcance y obliga al adversario a gastar un Golpe y cambiar de Posta, pero sólo se puede usar si se tiene ventaja en Fortitudo. Este hipotético jugador no podría usar la carta de Habilidad Señuelo (Lure), ya que su Posta sólo le da +2 Fortitudo cuando ejecute su primer Golpe. Lo mismo le pasaría a un jugador que, sin poseer la carta de Virtud de Audatia, pero colocado en Tutta Porta di Ferro (+2 Audatia en la primera Parada), intentase usar la carta de Habilidad Burla (Taunt), que obliga al adversario a atacar, pero que sólo se puede utilizar si se tiene ventaja en Audatia; hasta que no ejecute su primera Parada, el modificador temporal no se aplica.

Ahora bien, ¿cuáles son los efectos directos que tienen las Virtudes por sí mismas (sin contar con el hecho de que son necesarias para realizar algunas Habilidades)?

La primera de ellas, la que da nombre al juego, es Audatia. Representa la valentía, la audacia necesaria para ponerse en una situación de riesgo como es un duelo a muerte. La ventaja que da es bien sencilla: el jugador con más Audatia puede realizar una Entrada Audaz inmediatamente después de haber atacado y con ello pasar a atacar con un Remedio Stretto. Esta Entrada Audaz se realiza independientemente de si el tipo de Ligamento de las espadas es Largo o Stretto, y sin importar tampoco que normalmente sería el Defensor, y no el Atacante, el primero en realizar un Remedio Stretto al pasar a cuerpo a cuerpo. Audatia te permite atacar y entrar sin más. Como hemos visto, el Retador consigue automáticamente la Virtud de Audatia, por lo que lo más normal será que el Retador ataque e inmediatamente después entre a matar sin importarle nada más. Hay varias maneras de contrarrestar esto: la carta de Habilidad de Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin) está especialmente pensada para estas situaciones (y te puede costar la partida en un momento), y algunas Poste como Porta di Ferro te permiten superar la Audatia del adversario en la primera parada. Por lo tanto, cuando el Retador ataque a un Retado colocado en una de estas Poste, le será imposible realizar una Entrada Audaz en el primer ataque. El Retado, sin embargo, no puede aprovechar su recién adquirida ventaja en Audatia para realizar él mismo la Entrada Audaz, ya que sólo se puede realizar esta técnica cuando se ataca, nunca cuando se defiende. Y por desgracia, cuando el Retado ataque, ya habrá perdido la ventaja en Audatia, ya que el modificador temporal sólo se aplica en la primera Parada. Cuando el Retador recupere su turno de ataque, volverá a tener la ventaja en Audatia, ya que el efecto de la Posta del adversario ya no se aplica, y podrá realizar su Entrada Audaz (es decir, no es imprescindible realizar esta Entrada Audaz tras el primer Ataque de un asalto, puede realizarse después de cualquier Ataque dentro de un mismo asalto). Es importante hacer ver que no es la Audatia la que permite al jugador atacar primero, sino que el hecho de ser el Retador y atacar primero es lo que te otorga la carta de Audatia (el efecto es el mismo pero el razonamiento no).

La siguiente Virtud, y una de las más sencillas de entender, es Prudentia. Representa no sólo la prudencia, sino también la habilidad de calcular y medir distancias con precisión. Ninguna Posta proporciona modificadores de Prudentia, por lo que es prácticamente seguro (a menos que exista alguna Habilidad que te dé un modificador) que quien tenga la carta de Virtud de Prudentia tendrá la ventaja en esta Virtud. El efecto es muy simple, pero a la vez muy útil: quien tenga más Prudentia podrá jugar los Golpes Sottani como Ataques además de como Paradas. En principio, únicamente los Fendenti y los Mezani pueden utilizarse para atacar, puesto que los Sottani sólo sirven para defender. La Prudentia te permite añadir más posibilidades a tu ataque, y transforma algunas Poste eminentemente defensivas en algo mucho más versátil (por ejemplo, una Posta como Dente di Zenghiaro, que sólo te deja ejecutar Puntas o Roverso Sottano, serviría mayoritariamente para defenderse, ya que el Roverso Sottano es un Golpe defensivo por defecto; sin embargo, un jugador con Prudentia también puede atacar con el Roverso Sottano desde esta Posta). Esto tiene su explicación, ya que en el sistema de Guy Windsor los ataques ascendentes tienen principalmente un papel defensivo. Un ataque a la zona inferior de un adversario nos obliga a acercarnos más de lo habitual, dejándonos vulnerables. En este sentido, no es descabellado imaginar que sólo alguien que sepa medir bien las distancias puede realizar un ataque de este tipo con seguridad.

La tercera Virtud es Fortitudo. Es fuerza física, pero también la capacidad de tener una estructura corporal estable y bien asentada. En este sistema de combate, que usa mucho el cuerpo a cuerpo y los golpes amplios y contundentes (en oposición, por ejemplo, con sistemas más modernos basados en la estocada), es muy importante mantener una posición estable, con el centro de gravedad bajo y los movimientos cercanos al suelo, sin muchos aspavientos. Lo que nos da Fortitudo es la capacidad de elegir el lado Stretto (Interno o Externo) cuando se pasa al cuerpo a cuerpo. Esto representa la idea de que, cuando las espadas se traban y sólo se puede continuar con cuerpo a cuerpo, es posible entrar por un lado o por el otro, y tiene sentido que sea el jugador más fuerte o con una posición más firme quien pueda orientar las espadas según prefiera, para entrar o dejar que le entren por el lado que más le convenga. A efectos prácticos: si te toca ser el primero en ejecutar un Remedio de cuerpo a cuerpo y posees más remedios Internos que Externos, te conviene orientar la carta de lado Stretto de forma que a ti te toque el lado Interno; si sabes que el adversario va a ser quien te haga el Remedio a ti, conviene que orientes la carta de forma que puedas elegir entre gran cantidad de Contrarremedios (y con suerte tener el Contrarremedio perfecto y acabar con él).

La cuarta y última Virtud es Celeritas. Es velocidad, fluidez de movimientos, saber anticiparte al ataque del enemigo. Su efecto inmediato es el siguiente: permite al jugador realizar Intercambios de Puntas y Contraataques, que son dos técnicas concretas y devastadoras que permiten defenderte de un ataque y responder a él con una única carta. Veremos los Intercambios y los Contraataques pormenorizadamente más adelante. Celeritas también se utiliza a la hora de saber quién tiene el primer turno para utilizar cartas de Habilidad en Fuera de Alcance, o para saber quién puede responder tras Romper la Estocada. Por lo tanto, es una Virtud que se emplea en muchas situaciones distintas (y no olvidemos que es un requisito para utilizar algunas cartas de Habilidad como Finta o Patada en la Entrepierna). Sin duda es una de las Virtudes más útiles del juego.

Vistas las Virtudes, proseguimos. El último paso antes de comenzar el juego es el Saludo. El Retado puede saludar al Retador al iniciar del duelo. Este Saludo consiste en descartarse una carta de la mano, poniéndose así en desventaja durante el primer asalto, ya que esa carta no se recupera hasta el comienzo del segundo asalto, y por lo tanto el Retado tendrá que jugar con una mano de 11 cartas en vez de 12. El Retador tiene ahora dos opciones: puede corresponder al Saludo del Retado descartándose también una carta del mismo modo que el Retado; si decide no corresponder y quedarse con todas sus cartas, el Retado consigue un modificador de +4 Audatia para su primer Golpe. ¿Qué quiere decir esto? Que en el primer asalto el Retador nunca conseguirá realizar una Entrada Audaz, ya que un modificador de +4 supera casi con total seguridad cualquier combinación de modificadores que pueda tener el Retador. Además, si por cualquier circunstancia fuera el Retado el primero en atacar, podría ser él quien realizase la Entrada Audaz.

Personalmente, no le encuentro una utilidad práctica a la ventaja que te proporciona un Saludo no correspondido, ya que, como hemos estado viendo, realizar una Entrada Audaz en el primer asalto de la partida no es demasiado recomendable: por un lado, es muy probable que los únicos Remedios y Contrarremedios que se puedan jugar sean los básicos (y ya hemos visto que jugar el Remedio básico Torcer y Golpear con el Pomo puede ser desastroso al inicio de la partida); por otro lado, puedes llevarte una desagradable sorpresa en forma de Patada en la Entrepierna, una carta que Galeazzo tiene por defecto en su mano básica. De modo que arrebatarle al Retador la posibilidad de realizar una maniobra que no conviene hacer, no tiene mucho sentido. Pero esto es sólo una opinión personal.

Con este último paso, damos por finalizada la Preparación, y pasamos al Proceso de Fuera de Alcance.

PROCESO DE FUERA DE ALCANCE:


Pasaremos a este proceso al final de todos los Asaltos que no terminen en derrota de uno de los jugadores, y también al principio del juego, después de la Preparación. Fuera de Alcance representa a los dos contendientes replanteándose su estrategia y colocándose en una Posta antes de pasar al ataque. Por lo tanto, lo primero que se realiza en Fuera de Alcance es reponer las cartas de la mano, sacándolas boca abajo de la Baraja de Acción, hasta completar 12 cartas (esta norma se ignora si se trata del Fuera de Alcance previo al primer asalto, y se ha descartado una carta debido a un Saludo). Con esto vamos a conseguir un nuevo repertorio de ataques, técnicas cuerpo a cuerpo y habilidades, con los que tendremos que construir una nueva estrategia. Si no estamos contentos con nuestras cartas, podemos realizar Canjes, tantos como queramos. Para ello, descartamos dos cartas y tomamos una de la Baraja de Acción. ¿Por qué durante la Preparación podíamos descartar 1 carta y tomar 1, y en Fuera de Alcance tenemos que descartar 2 para tomar 1? Pues porque en Fuera de Alcance ya sabemos cuáles son las Virtudes del adversario y las nuestras, y podemos hacernos una idea de cómo va a organizar su estrategia de combate, así que nos penalizan los cambios de cartas. En la Preparación, aún no sabemos de qué Virtudes dispondremos los dos, y los cambios son más “a ciegas”. Es importante hacer ver que aquellas cartas de Habilidad con el símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de 1 carta (en vez de 2 por 1 como ocurre con el resto de cartas) en cualquier momento de la partida (no sólo en la Preparación o en Fuera de Alcance).

Hechos todos los cambios necesarios, y provistos ya de nuestra nueva mano, es hora de elegir nuestra Posta. Los dos jugadores eligen su Posta en secreto y la muestran simultáneamente; de este modo, ningún jugador puede elegir a propósito una Posta que supere a la de su adversario. Si se quiere cambiar la Posta, podrá hacerse más adelante. En la guía de cartas se explicarán exhaustivamente las Poste, con sus ventajas, desventajas y estrategias de uso. Una vez nuestra Posta haya sido elegida y mostrada al adversario, los dos jugadores tienen la oportunidad de utilizar cartas de Habilidad que se puedan jugar en Fuera de Alcance (está así indicado en el texto de la carta); estas cartas se juegan por orden de Celeritas (el jugador que tenga más Celeritas podrá jugar sus cartas en primer lugar, incluso si decide usar más de una).

Finalmente es el momento de comenzar el combate. El Retador tiene dos opciones: atacar o cambiar de Posta. Si resulta que el Retado se ha colocado en una Posta imposible de atacar desde la Posta del Retador, este último no tendrá más remedio que cambiar de Posta. Por ejemplo, si el Retador se coloca en Posta di Donna Destra (una Posta que sólo permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta) y el Retado se coloca en Fenestra Sinestra (una Posta a la que no se puede atacar con Mandritto Fendente), en el caso de que el Retador no tenga Puntas o no quiera atacar con una, tendrá que utilizar su turno para cambiar a una Posta más conveniente. También puede cambiar de Posta porque sí, sin más explicación. Si el Retador ataca, debe jugar un Golpe factible (que pueda ejecutarse desde su Posta) que tenga el símbolo de Ataque (en el caso de los Cortes, como ya hemos visto, puede usar Fendenti o Mezani, o si el jugador cuenta con más Prudentia, Sottani). A partir de ahí, pasamos al Proceso correspondiente (Corte o Estocada, dependiendo del ataque ejecutado).

Si el Retador no atacó, sino que cambió de Posta, es ahora el turno del Retado, que puede atacar jugando un Golpe factible con el símbolo de Ataque (igual que lo hubiera hecho el Retador), o bien cambiar de Posta. Si el Retador cambió de Posta en su turno, buscando una posición más ventajosa, el Retado también puede hacerlo a su vez. Si el Retado decide no cambiar de Posta y atacar, pasamos al proceso de Corte o Estocada. Si el Retado decide gastar su turno en cambiar de Posta, vuelve a tocarle al Retador. Esta vez, debe jugar un Golpe factible con el símbolo de Ataque, o el asalto termina en empate (y recordemos que dos empates son una derrota para el Retador). En este punto, es importante recordar y distinguir la siguiente terminología: el Retador y el Retado son siempre los mismos, mientras que el Atacante y el Defensor son dos papeles transitorios y alternos. En un momento dado, el Retado puede ser Atacante y el Retador Defensor, e incluso se puede comenzar un asalto con el Retado como Atacante (si el Retador decidió cambiar de Posta y el Retado no). No son términos sinónimos ni se debe dar por hecho que el Retador es el Atacante.

En vez de hablar a continuación de los procesos de Corte, Estocada, Intercambio o Contraataque, vamos a tratar primero los temas de de la Factibilidad de los Golpes y la posición de la Pila de cartas, que son temas clave para comprender el núcleo y el espíritu del juego.

FACTIBILIDAD Y PILA DE CARTAS:


En el juego, los Golpes que podremos jugar estarán limitados, y tendremos que saber qué Golpes son factibles y cuáles no en un momento determinado. Para ello hay que distinguir, en primer lugar, la diferencia entre un Golpe ejecutado desde una Posta o no.

Cuando estemos situados en una Posta, la carta de Posta nos proporciona toda la información que necesitamos sobre lo que podemos jugar a continuación. En estas cartas de Posta, aparecen dos dibujos del Símbolo de las Siete Espadas; uno de ellos, a la derecha, está colocado boca arriba y el otro, a la izquierda, boca abajo. El símbolo de la derecha nos indica qué Golpes podemos ejecutar desde esta Posta; el símbolo de la izquierda indica a nuestro adversario (por eso está colocado boca abajo) de qué formas puede atacarnos a nosotros. Es decir, a la hora de atacar desde una Posta, tendremos que consultar tres cosas: primero el símbolo de la derecha de nuestra carta de Posta, para ver qué Golpes podemos ejecutar; después consultaremos el símbolo boca abajo de la carta de Posta del adversario (que para nosotros aparecerá boca arriba) para ver con qué Golpes se le puede atacar, y por último consultar las cartas de Golpe que tenemos en la mano, para comprobar cuáles de esas cartas se pueden utilizar para atacar o defender. Al unir estos tres elementos, veremos con qué Golpes podemos contar realmente.

Para defender desde una Posta, el proceso es exactamente igual al anterior, pero en vez de consultar el símbolo boca abajo de la Posta enemiga, consultaremos el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo del Ataque que acaba de jugar el adversario, para saber con qué Golpes podemos contrarrestar ese Ataque.

Cuando no estemos situados en una Posta (es decir, ya dentro del combate y después del primer intercambio de golpes) tenemos que saber en qué lado está nuestra espada. Si la espada está en el lado izquierdo, sólo podremos ejecutar Golpes Roversos o Puntas; desde el lado derecho, sólo Golpes Mandrittos o Puntas. Esto se aplica tanto al ataque como a la defensa. Es conveniente empezar a pensar en el lado derecho como “lado Mandritto”, y en el lado izquierdo como “lado Roverso”. A la hora de defenderte de un ataque (y no estando en Posta), tendremos que consultar dos cosas: primero, en qué lado está nuestra espada, y por lo tanto qué clase de Golpes (Mandrittos o Roversos) podemos emplear; segundo, la carta de Golpe que jugó el adversario como Ataque, ya que en ella también hay dos Símbolos de las Siete Espadas. Uno de ellos indica cuál es el ataque en cuestión; el segundo, del lado izquierdo, y boca abajo para el jugador que lo utiliza, nos sirve a nosotros para ver con qué Golpes podemos detener ese ataque. Todos los Cortes pueden detenerse con tres golpes distintos, pero nunca desde el mismo ángulo del ataque (es decir, un Mandritto Fendente puede defenderse con Mandritto Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Roverso Fendente).

Para que esta mecánica de izquierda-derecha funcione, es importante colocar las cartas en el lugar correcto. La zona de juego destinada a la Pila de Cartas debe tener como mínimo espacio para tres cartas. Cuando se juegue un ataque, se coloca en el lugar correspondiente: Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda, Puntas en medio. Cuando el oponente juegue un Golpe como Parada, primero lo coloca en el lugar correspondiente (Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda). Ahora viene lo más importante: la Parada (y toda la pila de cartas que haya bajo este último Golpe jugado) tiene que moverse hacia el lado opuesto de donde provino, simulando así la acción de detener y alejar la espada enemiga. Al mover la Parada, arrastras también la Pila de cartas del oponente (esto simula apartar la espada enemiga). La regla general es que ambas Pilas deben acabar en el lado contrario al lado del que provino la Parada. Con un ejemplo se verá tal vez más claro:

La situación del ejemplo descrito a continuación.

Vamos a suponer que estamos en una Posta mágica que nos permite hacer todos los ataques, para así poder ver todas las posibilidades. El atacante utiliza un Mandritto Fendente, y lo coloca en su lado derecho (que para nosotros es el izquierdo). Nosotros tenemos en nuestra mano un Mandritto Fendente, un Roverso Fendente y un Roverso Sottano. Para empezar, no podemos utilizar el Roverso Fendente como defensa, ya que en la carta del Mandritto Fendente está claramente indicado que este golpe no se puede detener con un Roverso Fendente. Nos quedan, pues, dos opciones. Si decidimos jugar el Mandritto Fendente, lo colocamos en nuestro lado derecho. De este modo, nuestra carta y la del oponente quedan en lados opuestos. Como nuestro Golpe es una Parada, movemos nuestra Pila (con nuestro flamante Mandritto Fendente en la parte superior) al lado opuesto, de forma que queda enfrentada a la del adversario. Su Mandritto Fendente ya ha sido contrarrestado, y ahora nuestras dos espadas están en el mismo lado (Mandritto para él, Roverso para nosotros). Trazad los movimientos en el aire y veréis cómo tienen sentido.

Jugamos el Mandritto Fendente
y lo desplazamos al lado izquierdo.

Si en vez de jugar el Mandritto Fendente como Parada, decidimos utilizar el Roverso Sottano, lo colocamos en nuestro lado izquierdo, frente a la carta de ataque del adversario. Como nuestro Golpe es una Parada, movemos la Pila al lado contrario, y con ella arrastramos la Pila de cartas del adversario. De esta forma, el Mandritto Fendente del adversario ha sido contrarrestado, y las dos espadas han cambiado de lado, quedando en el lado Mandritto para nosotros y Roverso para el oponente).

Jugamos el Roverso Sottano
y desplazamos las dos cartas hacia la derecha.

Si en lugar de un Corte, el Ataque ejecutado es una Punta, esta puede defenderse con cualquiera de los cuatro golpes (siempre que estos golpes sean factibles desde el lado donde está nuestra espada o desde nuestra Posta). Como hemos dicho, la Punta se coloca en medio de la zona de juego, y puede jugarse desde cualquiera de los dos lados (no importa si nuestra espada está en el lado Roverso o Mandritto; siempre podremos recurrir a la Punta). La forma de defenderse es la habitual: colocamos nuestra Parada en el lado correspondiente y la cambiamos de lado, arrastrando la Pila de cartas del adversario (en este caso, ya que está en medio, siempre la vamos a arrastrar: nuestro Roverso arrastra la Punta enemiga hacia nuestro lado Mandritto, y nuestro Mandritto la arrastra a nuestro lado Roverso). En resumen: la Punta es muy versátil, ya que se puede jugar desde cualquier lado, pero también es más sencilla de bloquear. En las imágenes siguientes vemos cómo se defiende una Punta con un Mandritto Sottano, colocando las cartas en los lugares correctos (la Punta en el centro y el Mandritto a la derecha) y desplazando después el Mandritto hacia el lado opuesto, arrastrando con él la Punta.



Cuando se juegan cartas de cuerpo a cuerpo, también se colocan en la parte superior de la Pila de cartas, pero resulta irrelevante si esta Pila está en el lado izquierdo o en el derecho (se supone que las espadas están cruzadas en el centro), ya que desde ese momento será la carta de Lado Stretto la que defina desde qué lado puede atacar cada jugador. Las cartas de Habilidad van directamente a la pila de Descarte después de utilizarse, a menos que la carta diga lo contrario. Es decir, que sólo tenemos que mostrarla al oponente y descartarla, no hay que dejarla sobre la Pila de cartas en juego.


La guía paso a paso continúa aquí, con el Proceso de Corte.

No hay comentarios: